scoyo im Gespräch mit Dr. Ingrid Möller: Ballerspiele auf dem Prüfstand

Ego-Shooter wie Counter-Strike stehen wegen der Darstellung von Gewalt in massiver Kritik. Dr. Ingrid Möller schildert Befunde aus Wissenschaft & Forschung

Kinder und Medien: Screenshot vom Gewaltspiel Counter Strike Anthology
Screenshot vom Gewaltspiel Counter Strike Anthology | © USK, EA Games

scoyo: Was zeichnen gewalthaltige Computerspiele aus?

Möller: Gewalt in Computerspielen wird als die Darstellung einer beabsichtigten schweren körperlichen Schädigung menschenähnlicher Spielfiguren verstanden (das können also auch Monster, Roboter, Vampire, Außerirdische oder andere Kreaturen sein, die menschliche Züge tragen). Dabei sind  Szenen gemeint, in denen Gegner die Spielenden angreifen als auch die Situationen, in denen man als Spieler/in selbst Gegner vernichten muss, um voranzukommen. Dies kann mittels Körpereinsatz (z.B. durch Schläge, Tritte) oder durch Waffen geschehen.

scoyo: Warum üben Gewaltspiele einen so starken Reiz auf Kinder und Jugendliche aus?

Möller: Zunächst einmal ist festzuhalten, dass Computerspiele an sich einen großen Reiz ausüben, da sie Wettbewerbssituationen schaffen, in denen die Spielenden zeigen können, wie gut sie sind, sich mit anderen (computergesteuerten oder realen Mitspielern) messen können und auch einfach ihre eigene Leistung durch wiederholtes Spielen verbessern können. Die Spiele weisen so eine ganz spezielle Art von Belohnung auf: Erfolgserlebnisse, Erhöhung des Selbstwertgefühls, Erleben von Kontrolle. Zudem ermöglichen sie, in fremde Rollen zu schlüpfen (Rennfahrer, Wirtschaftsboss, Kriegsheld, …), die im echten Leben nicht denkbar wären sowie fremde Welten zu erkunden. Spiele bieten hier nicht nur eine Art Tor zu sonst verschlossenen Lebensbereichen, sondern gestatten auch das Experimentieren mit (virtuellen) Identitäten. Aus diesen Gründen sind Computerspiele gerade im frühen Jugendalter so beliebt und aufgrund der starken Wettbewerbssituationen insbesondere für Jungen so anziehend.

Gewalthaltige Spiele bieten gerade im frühen Jugendalter eine Möglichkeit, spezielle Bedürfnisse zu befriedigen: Spannung und Action, die mit Gewaltinhalten einhergehen, kommen der Suche nach Aufregung, Neuem, Spannung und (ungefährlichem) Risiko entgegen. Die überwiegend männlichen Helden in Gewaltspielen entsprechen einem starken männlichen Vorbild, das dem Orientierungsbedürfnis der Jungen entspricht. Gewaltspiele weisen oftmals detaillierte Darstellungen von Waffen und Kriegsfahrzeugen o.ä. auf, was die Technikfaszination gerade der Jungen anspricht. Auch kommen häufig Special Effects vor wie Explosionen o.ä., die eine gewisse Lust an Zerstörungsszenen befriedigen können. Weiterhin spielen auch soziale Motive eine Rolle: man will untereinander zeigen, dass man stark, cool, angstfrei ist und auch sehr gewalthaltige Spiele aushält. Schlussendlich fasziniert ein Stück weit das Verbotene und es spiegelt sich in der Nutzung von nicht altersgerechten Spielen auch eine gewisse Rebellionstendenz wider.

scoyo: Welche Risiken entstehen aus dem regelmäßigen Spielen von gewalthaltigen Computerspielen?

Möller: In gewalthaltigen Computerspielen werden die Spielenden dafür belohnt, dass sie Gewalt anwenden – es gibt bekräftigende Soundeffekte, der Gegner ist vernichtet und die eigene Spielfigur kommt voran, das nächste Level ist erreicht usw. Dadurch wird ein einfaches Prinzip gelernt: der Einsatz von Aggression führt zum Erfolg.

Natürlich haben wir in der realen Welt kein Laserschwert zur Verfügung, mit dem wir uns gegen andere behaupten können, aber selbst aus comicartigen, scheinbar harmlosen und lustigen Gewalt enthaltenden Spielen lernen Kinder und Jugendliche, dass sich Aggression auszahlt und Vorteile verschafft und dieses Denkmuster kann in die reale Welt transportiert werden. Langfristig ändern sich Einstellungen (Aggression ist „okay“ und „normal“) und gleichzeitig stumpfen wir durch das wiederholte Ansehen und Anwenden virtueller Gewalt ab, so dass unsere Mitleidfähigkeit sinkt. Zusammengenommen führen diese Veränderungen im Denken und Fühlen langfristig dazu, dass unsere Hemmschwelle sinkt, selbst auch aggressives Verhalten zu zeigen. Dies ist ein schleichender Prozess und die Effekte auf unser Verhalten sind nicht als sehr stark einzustufen, da es immer eine Vielzahl von Gründen zu beachten gilt, weshalb eine Person aggressiv wird, aber die Forschung hat weltweit in vielen Studien gezeigt, dass der Konsum von Gewalt in den Medien (d.h. Spiel- als auch Film- und Fernsehinhalte) tatsächlich ein Risikofaktor für aggressives Verhalten ist.

scoyo: Was raten Sie Eltern, deren Kinder gewalthaltige Spiele nutzen?

Möller: Schauen Sie sich ein Spiel zusammen mit Ihrem Kind an, lassen Sie sich zunächst erklären, weshalb es dieses Spiel so faszinierend findet und reden Sie darüber, welche Art von Gewalt im Spiel vorkommt und welche Folgen solche Spiele haben können. Stellen Sie klare Regeln auf: die Alterssiegel der USK, die auf allen Verpackungen abgedruckt sind, geben Ihnen und Ihrem Kind eine gute erste Orientierung. Allerdings ist es nicht so, dass Spiele, die z.B. für Zwölfjährige freigegeben sind, gar keine Gewalt enthalten, deshalb ist es ratsam, sich im Internet, in Spielezeitschriften oder auf der Verpackung über den Spielinhalt und die Spielaufgaben zu informieren, um abschätzen zu können, welche Art von Gewaltdarstellungen womöglich zu sehen sein werden. Generell gilt, dass Spiele, die ausschließlich gewalthaltige Lösungen vorschreiben oder die so aufgebaut sind, dass gewaltfreie Spiellösungen weniger spannend oder weniger lustig sind und auch Spiele, in denen Gewalt stark verharmlost wird (z.B. durch Komik), nicht geeignet sind für Kinder und Jugendliche. Machen Sie Gewalt in den Medien (auch im Fernsehen) zum Thema in Ihrer Familie. Seien Sie selbst kritisch gegenüber solchen Szenen in Filmen und Spielen und seien Sie sich Ihrer Vorbildrolle bewusst. Ein Stillschweigen der Erwachsenen beim gemeinsamen Konsum von Gewaltfilmen oder Gewaltspielen wird von Kindern als eine Zustimmung zu den Inhalten gewertet. So werden ungewollt aggressionsförderliche Normen von den Eltern an die Kinder vermittelt.

Dr. Ingrid Möller

Kinder und Medien: Dr Ingrid Möller Stellungnahme zum Thema GewaltspieleDr. Ingrid Möller | © Dr. Ingrid MöllerDr. Ingrid Möller ist ehemalige wissenschaftliche Mitarbeiterin am Department Psychologie an der Universität Potsdam. Ihr wissenschaftlicher Forschungsschwerpunkt lag im Bereich Aggressionen im Kindes- und Jugendalter und Mediengewalt.

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